К основному контенту

Планирование релиза: уходим от термина, но не от практики

Автор: Майк Кон (Mike Cohn)
Перевод с английского.


Я хочу обратить внимание на термин, используемый в Скраме (точнее, даже Аджайл термин), который во многом пережил себя: планирование релиза. Общепринятое использование "релизного планирование" заключалось в том(я так тоже делал), что мы смотрели в будущее на несколько спринтов вперед и пытались предсказать, что бы мы могли выпустить. Было бы хорошо в идеале эти предположения выражать в виде диапазона значений, возможно даже с использованием интервалов вероятности.

В течение многих лет я учил команды делать именно так. Скажем, мы могли сказать, что “Мы уверены на 90%, что через шесть месяцев сможем выпустить продукт с функционалом в диапазоне между 150 и 200 стори поинтов.” Я до сих пор считаю эту практику полезной и каждый Скрам-мастер должен знать как это делается.

Что на самом деле потеряло смысл, так это сам термин “планирование релизов”.



Десять лет тому назад каждый, кто работал в Скраме, следовал следующей модели - спринт, спринт, спринт, релиз. Мы работали в течение (как правило) нескольких спринтов, а затем выходили в релиз. Но в сегодняшнем мире это не так. Некоторые команды действительно еще так работают.

Но другие выходят в релиз чаще чем один раз в несколько спринтов. Некоторые команды выходят в релиз каждый спринт. А есть команды, выходящие в релиз несколько раз за спринт. Во время проведения одного из своих классов, я встретил человека, который сказал, что они выходят в релиз семь раз в день, используя Скрам.

Я вижу как усиливался этот тренд за последних несколькл лет. Я действительно понял, что мы достигли критической точки, когда этот термин вызвал непонимание на одном из моих классов. Я описывал “планирование релиза” как проекцию того, что мы делаем на протяжении нескольких спринтов. Кто-то в классе подумал, что “планирование релиза” значило ежедневное планирование того, что мы будем выпускать в конце дня.

Возможно, пришло время изъять фразу “планирование релиза” из словарей Скрам и гибкой разработки. Но поймите меня правильно. Иметь возможность планировать на 3, 6 и 12 месяцев вперед до сих является основополагающим понятием для многих команд и Скрам-мастеров. Но сам по себе термин уже неточен. Нам нужен новый термин.

За последние несколько лет я пробовал использовать несколько различных терминов на моих Сертификационных классах для Скрам-мастеров. Мне не хочется называть это “долгосрочным планированием”. Может быть в современном мире "бережливых стартапов" (пл англ. lean startup), три месяца и можно назвать “долгосрочным планированием”, но мне, все же, и это кажется неверным. Я считаю, что термин “среднесрочное планирование” могло бы иметь право на жизнь.

Итак, техники остаются, но термины уже пережили себя.



Переведено с английского проектом Agile Translations.
Оригинальная статья: Release Planning: Retiring the Term but not the Technique.

ПОПУЛЯРНОЕ

Шаблоны декомпозиции Пользовательских Историй (User Stories)

Автор: Richard Lawrence
Переведено с английского проектом Agile Translations


Хорошие Пользовательские Истории следуют INVEST модели, предложенной Биллом Вейком (Bill Wake). Они независимые (Independent), обсуждаемые (Negotiable), ценные (Valuable), поддающиеся оценке (Estimable), небольшие (Small) и тестируемые (Testable). Именно требование к размеру приводит нас к необходимости делить большие Пользовательские Истории, однако, даже после разбиения, они все еще должны следовать этой модели.
Многие начинающие agile-команды пытаются разделять Пользовательские Истории по архитектурным слоям: одна история для пользовательского интерфейса, другая — для базы данных, и так далее. Такой подход может удовлетворять критерию “небольшая”, однако, не сможет похвастаться тем же в случае с “независимая” и “ценная”. За девять лет работы с гибкими методологиями, я определил девять шаблонов разбиения Пользовательских Историй на хорошие, небольшие истории.

Скрамбан - собираем лучшее

Автор: Илья Павличенко.


Иногда я слышу фразу - «теперь у нас будет СкрамБан». И, к сожалению, наблюдаю, что чаще всего это означает, что у команды теперь не будет ни полноценного Скрама, ни внедренного должным образом Канбана. Хотя это понятие (СкрамБан) подразумевает и первое, и второе. Таким образом, команды лишают себя преимуществ обоих методов, переходя в серую зону неопределенности.

Привожу цитату Алана Шалловея, одного из родоначальников Канбана (полностью его блог-пост по этому вопросу можно прочесть здесь):
«Теперь стало модно у многих Скрам команд уходить от итераций и кросс-функциональных команд и говорить, что теперь у них внедрен Канбан. Я принимаю то, что в Канбане отсутствует и первое, и второе. Но Канбан не определяется отсутствием итераций или кросс-функциональных команд. Он определяется визуализацией, управлением потока, наличием явных полиси и т.д. Если у вас был Скрам и вы решили уйти от итераций - у вас не Канбан. Вы даже и близко не подошли к тому, чтобы приблизиться…

Ретроспектива спринта - эффективный формат

Автор: Майк Кон (Mike Cohn)
Перевод с английского


Неважно, насколько опытной является Скрам-команда, при этом всегда существует возможность для ее улучшения. Не смотря на то, что хорошая Скрам-команда будет постоянно искать возможности для своего улучшения, она должна выделять короткий период времени в конце каждого спринта для сознательного размышления над тем, как идут их дела, и для поиска способов их улучшения. Все это происходит во время Ретроспективы спринта.

Какие проекты лучше всего подходят для применения Agile

Автор: Майк Кон (Mike Cohn)
Переведено с английского проектом Agile Translations.



Недавно меня спросили, для какого вида проектов больше всего подходит применение гибкого подхода разработки, и сейчас я хотел бы об этом поговорить. Мне кажется, самыми подходящими для использования гибких методик являются проекты с агрессивными сроками выполнения, высокой степенью сложности и так же высоким уровнем инновации (уникальности). Мы хотим использовать Agile, когда делаем что-то новое, по крайней мере, новое для конкретной команды разработки. Если команда делает то, что она уже делала не один раз, она, вероятно, не нуждается в гибком подходе.

На мой взгляд, здесь было бы уместным привести аналогию с промышленным производством. День за днем, собирая один и тот же тип автомобиля, мы довольно быстро учимся всем нюансам сборки этой модели. Здесь нам не нужны гибкие подходы, потому что степень новшества данного процесса является довольно низкой. Однако, инновация сама по себе не означает, что мы дол…

Об agile по-русски: User Stories, часть 1

«Разработка ПО - это игра изобретательности и кооперации»
Элистер Коуберн (1)
О чем эта статья? Это одна из статей серии «Про agile по-русски» (см. сноску внизу про значение термина «agile»), идея которых поделиться опытом использования agile принципов (2) в разработке программного обеспечения. Основная суть этих подходов – кооперация между всеми членами проекта и адаптивность процесса разработки к неизбежным изменениям. Также важным аспектом Agile является принятие человеческого фактора в проекте как неотъемлемой части и более того – как наиважнейшей причиной прогресса. Agile акцентирует важность поддержания человеческих отношений и учета человеческих особенностей для успеха проекта.Эта статья рассказывает о применении «userstories» («пользовательских историй») - одной из практик agile. Далее для краткости я буду называть их просто «историями». Для кого эта статья? Эта статья для профессионалов по разработке программного обеспечения: менеджеров продуктов, менеджеров верхнего и среднег…